『CorgiEngine』を使ってみた感想

【Unityアセット】CorgiEngineのデモシーンの画像
Corgi Engine - 2D + 2.5D Platformer (ストアへの外部リンク)

アクション周り、会話、インベントリ、セーブ&ロード等、横スクロールACTに必須の全機能が備わっている。
拡張し易く設計されているが、対応外のシステムの仕様変更には、それなりにコーディングが必要となる。

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コーディング要らずで、対応機能を組み合わせたアレンジゲームが作れる

多岐に渡る対応機能の組み換え、要素の編集によって「アレンジしたゲーム」まではコーディングなしで作れる。
しかし、CorgiEngineの仕様の把握に、多少の時間が掛かる。

  • デモゲームの部分部分を組み合わせて、機能のカスタマイズ。
  • Tilemapによる、ステージ構成のアレンジ。
  • インスペクターから、キャラクターや道具のステータスの変更。

オリジナリティのある独自仕様を足すには、プログラミング能力が要る

高い拡張性を持つ為、小さいオリジナル機能を追加するのは、割と簡単に行える。
拡張の対応外の大幅な仕様変更は、コードを遡って読み解かなければいけない為、ある程度のプログラミング能力と高いやる気が必要になる。

【欠点】「3D要素が多い物」や、「パーティクルが多用されるタイミング」は重い

デモゲームの中でも、「3D要素が多い物」、「パーティクル(攻撃エフェクト等)が多い瞬間」等は、FPS値が低く出た。
「Retro Adventure」等の2Dメインのデモをベースとして制作すれば、モバイル向けゲームとしても十分な動作が可能と思われる。

検証した実機のスペック

  • 機種名:AQUOS sense SHV40
  • 発売時期:2017年秋モデル
  • CPU:1.4GHz (クアッドコア) +1.1GHz (クアッドコア)
  • メモリ:RAM 3GB

検証結果

画面左下のFPSカウンターで確認。

  • Retro Vania:17FPS
  • New Corgi 3D:3FPS
  • Retro Adventure
    • Retro Corgi -> Retro 1:Clouds:27~28FPS
    • Classic Corgi -> Retro 1:Clouds:27FPS
    • Hunter -> Retro 1:Clouds:27~28FPS、射撃時(プレイヤー)12~84FPS
  • Corgi 2D:Mesa 1:9FPS、射撃時(プレイヤー)5FPS、射撃時(敵)8FPS
  • Retro AI:27~28FPS、斬撃時(プレイヤー)12~84FPS、射撃時(プレイヤー)21FPS、射撃時(ボス)12~86FPS
  • Retro Copter:28FPS、射撃時(プレイヤー)11~84FPS
  • Corgi 3D:3FPS
  • Pixel:8FPS
  • Brobro:8FPS、射撃時(プレイヤー)5FPS、射撃時(敵)7FPS

【まとめ】3DはPC向け。スマホ向けに作るなら2Dメインで

  • (2Dメインで作れば)対象プラットフォームは、ミドルスペックスマホ~PCまで広く取れる。
  • オリジナリティの高い機能を追加するには、プログラミング能力必須。

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