自作ゲーム『見敵必殺サテライト』の紹介ページ

自作ゲーム『見敵必殺サテライト』のタイトル画面

宇宙兵器 x タワーディフェンス x EDM!

ノリの良い変則的2.5Dタワーディフェンスゲーム『見敵必殺サテライト』の紹介ページ。
GooglePlayで177の国と地域で公開中!

(現在はGooglePlayから引っ込めました)

プレイ動画

前半ノーマルモード、後半ハードモードを一通りプレイした動画。
アセットストアで発掘した軽快なEDMを使用。

スクリーンショット

タイトル画面

メインで使用したアセットを別シーンに設置して弄くり回した物をスクショした。

自作ゲーム『見敵必殺サテライト』のタイトル画面

メインゲーム画面 (ノーマルモード)

ノーマルモードでプレイ時のピーク。
一定までスコアを獲得して難易度が上昇し、3レーンになっている。

自作ゲーム『見敵必殺サテライト』のノーマルモード

メインゲーム画面のショップ (ノーマルモード)

画面を切り替えず、スピーディーなプレイを阻害しないショップ画面(アイテム即時使用)。

自作ゲーム『見敵必殺サテライト』のノーマルモードのショップ

リザルト画面 (ノーマルモード)

シンプルなリザルト画面。
背景が物足りないと感じたので、[PONETI] Classic RPG GUIのPaperの画像を使用。
(今作では、かなり多用している)

自作ゲーム『見敵必殺サテライト』のノーマルモードのリザルト画面

リワード広告モーダル画面

長々説明しなくても理解出来るであろう簡単な説明画面。
動画広告後のリワード獲得演出は、0.3秒程ディレイを入れないと何故か上手く機能しなかった。
(ゲームに制御が戻っていない?)

自作ゲーム『見敵必殺サテライト』のリワード広告のモーダル画面

タイトル画面 (ハードモードアンロック時)

リワード広告を見たフラグをセーブしておいて、ボタンのアクティブ状態を切り替えている。

自作ゲーム『見敵必殺サテライト』のタイトル画面(ハードモードアンロック時)

メインゲーム画面 (ハードモード)

バナー広告と手札部分の距離を放したら、肝心のゲーム画面の収まりが悪くなった。
手札部分を下部にしたら良かったかも。

自作ゲーム『見敵必殺サテライト』のハードモード

リザルト画面 (ハードモード)

ハードモード時のシンプルリザルト画面。
中々のハイスコア。

自作ゲーム『見敵必殺サテライト』のハードモードのリザルト画面

制作Tips

タイトル画像

スクリーンショットのTips。

  • モーションを止めたいタイミングで、対象のAnimatorを無効化するとその姿勢で止まる。
    (実行を一時停止、コマ送りするとやり易い)
  • Particle SystemはSimulation Speedを低く設定すると、良い画を探し易い。

テンポを阻害しないショップ

Time.timeScale = 0にして、ポーズ。
ショップとしてまとめたオブジェクトをTime.unscaledDeltaTimeを使ったコルーチンでスライド。
メインゲーム画面から遷移しないので、プレイを邪魔しない設計になったと思う。

アイテムの購入ではコイン等の要素を増やさず、スコアを使用するという形を取った。
(リザルトで表示するスコアは減った分を無視したトータルスコア)

2.5D

2DアセットにBox Collider(3Dの当たり判定)を付けて使用。
カメラの傾きに合わせて、画像のみ角度を変えている。
(向きの切り替え時(左右)に注意)

ジャグ配列ベースの座標管理 (groundPosition[][]みたいな奴)

  1. GameManagerで地面を設置し、座標を保存。
  2. 敵キャラ生成時にgroundPosition[lineIndex].Count – 1のgroundIndexを設定。
  3. コルーチンで移動させ、移動完了時にgroundIndexに加算。
  • ジャグ配列のIndexは、ジャグ配列[縦][横]なので注意。
    イメージとしては、groundPosition[lineIndex][groundIndex]みたいな感じ。
  • 地面プレハブは基準点が中心&表面になるようにズラすのを強く推奨。
    (アイテム等も生成時にズラすのが手間なので、プレハブの時点で調整しておく)

敵キャラに衝突判定を行う場合の移動

  • コルーチンのウェイト:WaitForFixedUpdate
  • 移動:rigidBody.MovePosition

2次元配列では重くなる

2次元配列を使用すると重いらしいので注意。
以下、Unity公式。

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