![自作ゲーム『天界一武道会』のタイトル画面](https://www.zkn0hr.com/wp-content/uploads/2021/10/tenkai-ichi-budokai-title.png)
自作の全方位2Dアクション・シューティング『天界一武道会 ヴァルキリートーナメント』の紹介ページ。
みんな大好き跳弾システムを搭載し、攻撃の威力・スピードが倍々に上がって行く仕様。
キャラクターに個体差を付けたり、ショップ機能を入れたりして中編に仕上げました。
(現在はGooglePlayから引っ込めました)
プレイ動画
最弱から2段階目のランクのキャラクターで、1バトルしたデモ動画。
(実際のゲームでは、初期の所持ゴールドは0)
スクリーンショット
タイトル画面
メイン画像は、闘龍書体フォントを駆使しつつ作成。
![自作ゲーム『天界一武道会』のタイトル画面](https://www.zkn0hr.com/wp-content/uploads/2021/10/tenkai-ichi-budokai-title.png)
バーサス演出
キャラクターセレクトのキャラクターカードを流用。
星システムを作成して、ステータスデータを流し込んだりした。
![自作ゲーム『天界一武道会』のバーサス演出](https://www.zkn0hr.com/wp-content/uploads/2021/10/tenkai-ichi-budokai-versus.png)
キャラクターセレクト
ステージセレクト等に使う、Scroll Viewでのスクロール可能リストシステムを流用。
若干感度が悪い気がする。
![自作ゲーム『天界一武道会』のキャラクターセレクト](https://www.zkn0hr.com/wp-content/uploads/2021/10/tenkai-ichi-budokai-character-select.png)
ショップ画面
キャラクターセレクトと同じくScroll Viewを使った選択システムを流用。
キャラクターカードのプレハブに購入ボタンを足して、ショップ版でのみアクティブ化した。
![自作ゲーム『天界一武道会』のショップ](https://www.zkn0hr.com/wp-content/uploads/2021/10/tenkai-ichi-budokai-shop.png)
ステータス画面
キャラクターセレクト画面か、ショップ画面でキャラクターカードを選択すると、ステータス画面へ移行。
現在有効なキャンバスに応じて、バトル開始ボタンのアクティブ化や、戻るボタンのリスナー登録を変更。
![自作ゲーム『天界一武道会』のキャラクターステータス](https://www.zkn0hr.com/wp-content/uploads/2021/10/tenkai-ichi-budokai-character-status.png)
動画広告モーダル画面
言葉で説明すると、長々と(合っているかどうかも分からない)英文を入れる事になる。
なので、言語は最低限に伝わるようにした。
幼い日本人でも、妙齢の外国人でも、多分理解出来ると思われる。
![自作ゲーム『天界一武道会』のリワード広告のモーダル](https://www.zkn0hr.com/wp-content/uploads/2021/10/tenkai-ichi-budokai-rewarded-ad.png)
戦闘画面
ダメージ点滅演出を入れたので、プレイヤーが消えてしまっている。
![自作ゲーム『天界一武道会』の戦闘1](https://www.zkn0hr.com/wp-content/uploads/2021/10/tenkai-ichi-budokai-battle001.png)
こっちなら、若干薄くなってはいるが、視認出来ると思う。
こういった感じの忙しないシューティング・アクションゲームです。
![自作ゲーム『天界一武道会』の戦闘2](https://www.zkn0hr.com/wp-content/uploads/2021/10/tenkai-ichi-budokai-battle002.png)
リザルト画面
ここでもキャラクターカードを設置して、キャラクターデータを流し込んだ。
獲得金&獲得アイテムのカウントアップシステムも実装。
![自作ゲーム『天界一武道会』の戦闘リザルト](https://www.zkn0hr.com/wp-content/uploads/2021/10/tenkai-ichi-budokai-battle-result.png)
実装したシステム
2Dでの被ダメージ点滅
被ダメージ感が弱いと、どうにも収まりが悪くなる。
使用するアセットの被ダメージモーションや、システム上のキャラクターサイズによっては必須。
バトル報酬のカウントアップ
スコアでも使えるが、主に報酬金をカウントアップする場合を想定。
ゴールドやジェム等の要素で、何かしらをアンロックして行く形式のゲームを作る際に頻用。
RPG要素のあるゲームだけじゃなく、ハイパーカジュアルゲームでも使いがち。
ボタン位置から2Dワールド空間へオブジェクトを生成
ボタン位置から防御強化アイテムや回復アイテムを射出する為に作成。
しかし、CanvasのRender ModeをScreen Space – Cameraに変更したので結局使わなかった…。
プレイヤーの周囲を回る盾
記事では「円運動をする敵」としてまとめてあるが、このゲームでは回転盾に使用。
Transform.RotateAroundを使っていれば、円運動させ易いというだけの話です。
タイトル画面の文字の点滅
結局、「TAP TO START」とか絶対に点滅させますよね?
キャラクターのランク(レアリティ)の星
ソーシャルゲーム感はあるが、強さの指標として必要だった。
前買ったバンドル内のアセットに、キラキラエフェクトがあった為、それで更にレア感を醸してみた。
キャラクター一覧 (キャラクターセレクト&ショップ)
スクロール可能ステージセレクトシステムを流用して、各キャラクター一覧に転用。
参考サイト (外部)
北欧神話にみられるヴァルキュリヤの名前一覧 (Wikipedia)
キャラクター名に使用。
語源も添えられているので、個体差を付け易かった。
一応英語版も確認した。